Elever programmerer

Skolerobotene fra Aisoy kan enkelt programmeres ved hjelp av Scratch. Dette er et programverktøy der programkoden representeres ved hjelp av visuelle blokker.

Du programmerer på en datamaskin med nettilkobing og overfører programkoden til skoleroboten via robotens WiFi-nettverk.

Koble til skoleroboten

ScratchX er en webtjeneste som du får tilgang til gjennom nettleseren. Når skoleroboten og datamaskinen er koblet til samme nettverk kan du få tilgang til programmeringsmiljøet ved å følge disse trinnene:

Trinn 1: 
Når roboten har startet vises en IP-adresse i skolerobotens munn. Nå kan du starte nettleseren din og inn IP-adressen i nettleserens adressefelt: https:// <IP-nummeret>: 9090

Eksempel:
Hvis roboten viser IP-nummeret 192.168.1.2, må du skrive inn: https://192.168.1.2:9090

På skjermbildet som kommer opp klikker du deretter på linken nederst til venstre for "Advanced Options".

Klikk på linken "Access to…" for å godta forbindelsen til nettleseren. Nettleser vil deretter vise følgende melding: "Can "Upgrade" only to "WebSocket""

Dette oppretter kommunikasjon mellom nettleseren og roboten.

Trinn 2: 
Neste skritt er å skrive inn https://www.aisoy.es/pages/scratchx

Du får antagelig opp meldingen du ser her til høyre. Selv om dette er en advarsel, så er den kun der fordi MiT, som har ansvaret for Scratch, ikke tar på seg ansvar for den koden som Aisoy har laget. Det betyr ikke at det er noe galt med koden og du kan tygt klikke "I understand, continue".

Du får nå opp en variant av Scratch som inkluderer programmeringsblokker som kan kommunisere direkte med Aisoy sin skolerobot.

Trinn 3: 
Etter at du har lastet inn ScratchX i nettleseren, klikker du på "More blocks".

Programmeringsmiljøet er det samme som for den ordinære versjonen av Scratch. Forskjellen er kun de tilleggene som Aisoy har lagt til i ScratchX. Disse tilleggene tillater styring av roboten. Du legger inn kodeblokkene i vinduet til høyre, ved å trekke disse inn fra "Scripts". Når du programmere noe som skal kjøres på skjerm vil du se dette i vinduet til venstre.Dersom vi kun programmerer roboten behøver vi bare å forholde oss til kodevinduet til høyre – resultatet kommer i form av robotens handlinger.



Trinn 4: 
Sett inn Aisoy-robotens IP-adresse (den du brukte i punkt 1)  i tilkoblingsblokken . Deretter klikker du på blokken for å utføre den og etablere forbindelse med skoleroboten.


Trinn 5:
Hvis tilkoblingen er riktig, bortsett fra et vindu med en forklaring, vil du se at ikonet for utvidelsen skifter farge gul til grønn. Dessuten må alle tilgjengelige blokker for programmering av roboten
vises.


Forklaring av de enkelte blokkene

Til- og frakoblingsblokker

Koble til
Forbindelsen knyttes til robotens IP-adresse.


Koble fra
Bryter forbindelsen mellom roboten og programmet.

Bevegelsesblokker

Det er fire forskjellige bevegelser:
  1. Bevege hode horisontalt
  2. Bevege hode vertikalt
  3. Bevege øyenbrynene
  4. Bevege øynene: Dette beveger øyelokkene.
Disse blokkene har to inngangsparametere: posisjon mellom 0 og 1, og bevegelseshastighet (raskt, middels og langsomt).

Taleblokker

Says
Roboten sier hva som er skrevet som en parameter.

Says one of the list
Roboten sier et tilfeldig ord fra en liste. Denne prosessen er den samme i grammatikkblokken.

Hendelsesblokker

Touch
Fanger opp om roboten blir berørt på en av sensorene, enten på hodet, eller på hver av sidene.

Posisjon
Oppfatter robotens posisjon. Dette kan være en av de følgende posisjonene:
  1. venstre horisontalt
  2. høyre horisontalt
  3. forover horisontalt
  4. bakover horisontalt
  5. hode vendt ned

Hørsel
Fanger opp ord og setninger og omsetter dette til korresponderende hendelser. F eks dersom brukeren sier "Hei Bob", så roboten kodes til å gjøre en fysiske handling, f eks bevege øyenbrynene, og si f eks "Lurer du på noe?". En glimrende inngang til å la barn få et innblikk i hvordan f eks smarthøytalere fungerer. Men til forskjell fra de nevnte høyttalerne: Aisoy-roboten kan du selv enkelt programmere.

Følgende hendelsesblokker er basert på robotens kamerafunksjon

Face
Roboten registrerer antall ansikter den ser på og kan deretter aktiveres valgte funksjoner, gitt at antallet ansikter samsvarer med den angitte parameteren.

QR-kode
Roboten oppdager QR-koder den ser og aktiverer valgte funksjoner, gitt at koden samsvarer med den angitte parameteren.

Dekk øynene
Roboten oppdager om øynene hans er dekket (alternativ "Covered") eller om den ser fritt (alternativ "Discovered").

ScratchX-redigering – oversikt




  1. Scratch-skjermen
    Du kan kommunisere med det gjennom programmeringsblokker (bevegelige objekter, som å vise webkamera, etc).
  2. Kategorier eller blokkgrupper.
  3. Blokker som tilhører kategorien som er valgt på et bestemt tidspunkt.
  4. Grafikk
    Fra visningsmenyen i denne kategorien kan du endre de forskjellige egendefinerte bakgrunnene eller objekter som vises på Scratch-skjermen.
  5. Lyder
    Fra denne fanemenyen kan du administrere lydene som skal spilles av i visse situasjoner av det valgte programmet (forutsatt at du vil inkludere dem).
  6. Dette er den viktigste delen av grensesnittet. Det er skriptprogrammeringsområdet, det vil si det området hvor de forskjellige blokkene blir flyttet og der kombinasjonen vil bestemme hvordan programmet utføres.
  7. Scratch-scener.
  8. Håndtering av objekter som er inkludert i skriptene (hver gjenstand har et skript eller et program knyttet til seg).
Åpne et program
Åpne et program: fra "File"-menyen, klikk på "Open". Søk det programmet du vil åpne og velg dette.

ScratchX-programmer har .sbx-utvidelse og kan ikke kombineres med vanlige Scratch-programmer.